
怪物爬塔?火车塔防!
作为一款尖塔like,在局外的路径规划上《怪物火车》还是没有逃过尖塔的三幕式架构,不过在局内战斗就有得聊了。为了照顾一些没体验过前作的小伙伴,所以我会比较详细地介绍下这套玩法:
虽然还是经典的左右对波战斗,但是玩家需要考虑的不仅仅是单一空间内的战斗,而是横跨三层的垂直空间——在火车的最顶部则是玩家的水晶,虽然它拥有强大的攻击性能,不过也代表了自身的血量,就像《植物大战僵尸》里的小推车一样,即便推出去的感觉毁天灭地,但性命可就这么一条!因此,最优选择还是在前期的战斗中就将敌人拒之门外,这便是许多玩家将本作称之为「本质塔防」的原因。
由于敌人的数值特性,玩家并不能总是在第一层就将敌人拦下,这就需要在战前就考虑好派兵部署,合理分配自己的资源,将战力尽可能最大化。是用第一层拉战线,给二、三层的大哥留下发育时间,还是将战场聚焦前线,直接化身绞肉机用数值碾碎敌人?又或者通过一些高机动性卡牌让我方单位灵活游走于上下层之间,这些都是玩家可以尝试的策略选择——并且都很爽。
依然是最爽的爬塔like
而实现这一切的基础,自然是游戏底层数值设计的功劳。肉鸽的本质是「爽」,前作《怪物火车》无疑则是市场上最爽的肉鸽爬塔作品之一——一个很关键的原因是强化方面的高幅度成长,不同氏族间自带的流派倾向性,以及各种构筑的深层搭配。总之,初代作品爽到会让玩家有些「寸止挑战」,构筑成型才刚刚爽起来游戏就结束了,单层的火车战斗方面BOSS血条也完全不够打。
不过这一切在《怪物火车2》里都有了改进,一方面是在终局战斗之后加入了千呼万唤始出来的无尽模式,让玩家可以测试自己的阵容上限(但目前版本里其实是假无尽,每层过后都会强制加一个DEBUFF,可能也是制作组希望减少一些垃圾时间吧,毕竟游戏的底层数值是真的有够超模);另一方面则是加强了BOSS血量,让局内战斗更加充实,而游戏提供的倍速播放功能也可以让玩家自由调节游戏节奏。
另一个我很喜欢的设计是本作鼓励SL,除了自带「重新战斗」按钮以外,玩家甚至还能对某一回合的战斗进行撤销,制作组无疑是相当懂策略肉鸽的爽点在哪了——与其来个一步错步步错的真·肉鸽设计带来不必要的挫败感增大负反馈,不如降低门槛、让玩家感受策略肉鸽的脑力风暴!所以说,从游戏的爽度以及SL的便捷性来看,《怪物火车》制作组绝对是搞懂了策略肉鸽玩家的XP。
机制全新升级,优化细节体验
除了上面讲到的部分以外,《怪物火车2》还有一些机制上的全新升级。最显眼的就是全新的五个氏族,并且每个氏族都有两个英雄,加起来可以算十个职业,让玩家体验更多流派可能性(据说游戏里还把前作职业作为隐藏内容,这更让人期待了)。
另外还加入了全新的装备卡跟房间卡,前者让养大哥的成长性更上一层楼,后者则是与氏族流派形成互补,下限也是万金油的数值加成,上限则可能成为某个流派的KEY卡。再加上具有不同特质的水晶机制,本次的《怪物火车2》在构筑的丰富度上又往前迈进了一些,朝着肉鸽准神的道路一步一个脚印地前行。
总结
总的来说,《怪物火车2》在游戏体验上对前作几乎是全方面的超越,为即将到来的《杀戮尖塔2》打了个样:我搞懂了如何做好一款「神作续集」,那么你呢?
本评测来自鉴赏家-YUI
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